AKTS - Bilgisayar Oyunları ve Simulasyon

Bilgisayar Oyunları ve Simulasyon (CMPE376) Ders Detayları

Ders Adı Ders Kodu Dönemi Saati Uygulama Saati Laboratuar Hours Kredi AKTS
Bilgisayar Oyunları ve Simulasyon CMPE376 Alan Seçmeli 2 2 0 3 5
Ön Koşul Ders(ler)i
N/A
Dersin Dili İngilizce
Dersin Türü Teknik Seçmeli Dersler
Dersin Seviyesi Lisans
Ders Verilme Şekli Yüz Yüze
Dersin Öğrenme ve Öğretme Teknikleri Anlatım.
Dersin Koordinatörü
Dersin Öğretmen(ler)i
Dersin Asistan(lar)ı
Dersin Amacı Öğrencilerin obje-tabanlı yazılım mühendisliği problemlerini anlamalarını sağlamak ve öğrencilerin hızlı geliştirilebilen, görsel tasarım özellikleri yüksek, oyun projelerinin geliştirilmesi için takım projelerini gerçekleştirmelerini sağlamak.
Dersin Eğitim Çıktıları Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
  • Bilgisayar oyunlarını tasarlamak ve geliştirmek
  • Simulasyon, akıllı sistemler ve insan bilgisayar etkileşimi gibi bilgisayar bilimleri konularını oyun tasarımı ve geliştirimine uygulayabilmek
  • Oyun Teorisinin Bilgisayar oyunlarının geliştirilmesine uyarlanması
  • İnsan bilgisayar etkileşimi alanındaki kullanılabilirlik prensiplerinin uygulanması
  • Bilgisayar bilimleri ve temel bilimler ile ilgili temel kavramları oyun geliştirme konusunda uygulayabilmek
Dersin İçeriği Oyunların tarihçesi ve oyunlardaki mevcut yaklaşımlar, tasarım ve geliştirmedeki temel kavramlar, ticari oyunların değerlendirilmesi, temel oyun tasarım konuları, fizik ve matematik kurallarının oyunlarda kullanılması, temel bilgisayar grafik kavramlarının oyunlarda kullanılması, insan bilgisayar etkileşimi konularının oyunlarda kullanılması.

Haftalık Konular ve İlgili Ön Hazırlık Çalışmaları

Hafta Konular Ön Hazırlık
1 Oyunların tarihçesi ve mevcut yaklaşımlar Diğer Kaynaklar: 4
2 Oyun tasarımında ve geliştirilmesinde temel yaklaşımlar Bölüm 19 (ana ders kitabı)
3 Ticari oyunların değerlendirilmesi Diğer Kaynaklar: 1 Bölüm 4
4 Temel Oyun tasarımı konuları Bölüm 15, 16, 17
5 Simulasyon oluşturma Diğer Kaynaklar: 3 Bölüm 1-3
6 Akıllı sistemlerin oyunlarda kullanımı Diğer Kaynaklar: 8
7 Fizik ve Matematiğin Oyunlarda Kullanımı Bölüm 7
8 Temel bilgisayar grafik kavramlarının oyunlarda kullanımı Diğer Kaynaklar: 3 Bölüm 6-8
9 İnsan bilgisayar etkileşimi konularının oyunlarda kullanımı Diğer Kaynaklar: 1 Bölüm 6
10 Oyun Motorları ve oyun geliştirme Diğer Kaynaklar: 5, 6, 8, 9
11 Animasyonlar Bölüm 6
12 Oyunlarda kullanılan algoritmalar ve teknikler Bölüm 8
13 Oyunlarda kullanılan algoritmalar ve teknikler Bölüm 9
14 Oyunlarda kullanılan algoritmalar ve teknikler Bölüm 11
15 Gözden Geçirme
16 Gözden Geçirme

Kaynaklar

Ders Kitabı 1. Software Engineering and Computer Games, Rudy Rucker, Addison Wesley, Pearson Education, 2003.
Diğer Kaynaklar 2. Game Design Perspectives François Dominic Laramee, Charles River Media, 2002.
3. Game Architecture and Design, Andrew Rollings, Dave Morris. Coriolis, 2000.
4. 3D Games, real-time rendering and software technology, Watt, A., Policarpo, F., Addison Wisley, 2001.
5. http://historicgames.com/gamestimeline.html
6. http://nehe.gamedev.net/
7. http://www.opengl.org/documentation/specs/version1.1/glspec1.1/node1.html
10. Rouse III, R. (2010). Game design: Theory and practice. Jones & Bartlett Learning.
11. https://unity3d.com/
12. http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines
13. AI for game developers, Bourg, D., Seemann, G. OReilly, 2004

Değerlendirme System

Çalışmalar Sayı Katkı Payı
Devam/Katılım - -
Laboratuar 1 20
Uygulama - -
Alan Çalışması - -
Derse Özgü Staj - -
Küçük Sınavlar/Stüdyo Kritiği - -
Ödevler 2 10
Sunum - -
Projeler 1 30
Rapor - -
Seminer - -
Ara Sınavlar/Ara Juri 1 20
Genel Sınav/Final Juri 1 20
Toplam 6 100
Yarıyıl İçi Çalışmalarının Başarı Notu Katkısı 65
Yarıyıl Sonu Çalışmalarının Başarı Notuna Katkısı 35
Toplam 100

Kurs Kategorisi

Temel Meslek Dersleri
Uzmanlık/Alan Dersleri
Destek Dersleri X
İletişim ve Yönetim Becerileri Dersleri
Aktarılabilir Beceri Dersleri

Dersin Öğrenim Çıktılarının Program Yeterlilikleri ile İlişkisi

# Program Yeterlilikleri / Çıktıları Katkı Düzeyi
1 2 3 4 5
1 Matematik, fen bilimleri ve yazılım mühendisliği disiplinine özgü konularda yeterli bilgi birikimi; bu alanlardaki kuramsal ve uygulamalı bilgileri, karmaşık mühendislik problemlerinde kullanabilme becerisini kazanır. X
2 Karmaşık mühendislik problemlerini tanımlama, formüle etme ve çözme becerisi; bu amaçla uygun analiz ve modelleme yöntemlerini seçme ve uygulama becerisini edinir. X
3 Karmaşık bir sistemi, süreci, cihazı veya ürünü gerçekçi kısıtlar ve koşullar altında, belirli gereksinimleri karşılayacak şekilde tasarlama becerisi; bu amaçla modern tasarım yöntemlerini uygulama becerisini kazanır. X
4 Yazılım mühendisliği uygulamalarında karşılaşılan karmaşık problemlerin analizi ve çözümü için gerekli olan modern teknik ve araçları seçme ve kullanma becerisi; bilişim teknolojilerini etkin bir şekilde kullanma becerisini gösterir. X
5 Karmaşık mühendislik problemlerinin veya yazılım mühendisliği disiplinine özgü araştırma konularının incelenmesi için, deney tasarlama, deney yapma, veri toplama, sonuçları analiz etme ve yorumlama becerisini geliştirir.
6 Yazlım mühendisliği ile ilgili alanlarda disiplin içi ve çok disiplinli takımlarda etkin biçimde çalışabilme becerisi; bireysel çalışma becerisi gösterir. X
7 Türkçe sözlü ve yazılı etkin iletişim kurma becerisi; etkin rapor yazma ve yazılı raporları anlama, tasarım ve üretim raporları hazırlayabilme, etkin sunum yapabilme, açık ve anlaşılır talimat verme ve alma becerisi gösterir.
8 En az bir yabancı dil bilgisi alır; etkin rapor yazma ve yazılı raporları anlama, tasarım ve üretim raporları hazırlayabilme, etkin sunum yapabilme, açık ve anlaşılır talimat verme ve alma becerisi kazanır.
9 Yaşam boyu öğrenmenin gerekliliği knousnda farkındalık; bilgiye erişebilme, bilim ve teknolojideki gelişmeleri izleme ve kendini sürekli yenileme becerisini edinir.
10 Etik ilkelerine uygun davranma, mesleki ve etik sorumluluk hakkında bilgi sahip olur.
11 Yazılım mühendisliği uygulamalarında kullanılan standartlar hakkında bilgi sahibi olur.
12 Proje yönetimi, risk yönetimi ve değişiklik yönetimi gibi, iş hayatı uygulamaları hakkında bilgi sahibi olur.
13 Girişimcilik ve yenilikçilik hakkında farkındalık kazanır.
14 Sürdürülebilir kalkınma hakkında bilgi sahibi olur.
15 Yazılım mühendisliği uygulamalarının evrensel ve toplumsal boyutlarda sağlık, çevre ve güvenlik üzerindeki etkileri ve çağın mühendislik alanına yansıyan sorunları hakkında bilgi sahibi olur.
16 Mühendislik çözümlerinin hukuksal sonuçları konusunda farkındalık kazanır.
17 Yazılım alternatiflerini irdeleyerek bilgisayar tabanlı sistemlerin modellenmesi ve tasarımında, algoritma prensiplerini, matematiksel temelleri ve bilgisayar bilimleri teorisini uygulama becerisini uygular. X
18 Yazılım sistemlerinin analiz, tasarım, uygulama, doğrulama, geçerleme ve bakım süreçlerini uygulayarak geliştirilmesinde mühendislik yaklaşımlarını uygulama becerisi kazanır. X

ECTS/İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Sayı Süresi (Saat) Toplam İş Yükü
Teorik Ders saati (Sınav haftası dahildir: 16 x teorik ders saati) 16 2 32
Laboratuar 1 15 15
Uygulama
Derse Özgü Staj
Alan Çalışması
Sınıf Dışı Ders Çalışma Süresi 16 2 32
Sunum/Seminer Hazırlama
Projeler 1 10 10
Raporlar
Ödevler 2 5 10
Küçük Sınavlar/Stüdyo Kritiği
Ara Sınavlara/Ara Juriye Hazırlanma Süresi 1 10 10
Genel Sınava/Genel Juriye Hazırlanma Süresi 1 15 15
Toplam İş Yükü 124